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Epic创意总监:游戏获得成功的关键不是品质而是创意
2017-06-06 16:07
来源:未知
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  经过近几年的发展,虚幻引擎制造商、游戏开发商Epic Games已经变得与过去完全不同。一方面,Epic改变了引擎业务的商业模式,允许开发团队免费使用,通过从游戏作品收入中抽取分成的方式盈利;另一方面,这家公司将《战争机器》的IP所有权卖给了微软,制作移动游戏《无尽

  …过近几年的发展,虚幻引擎制造商、游戏开发商Epic Games已经变得与过去完全不同。一方面,Epic改变了引擎业务的商业模式,允许开发团队免费使用,通过从游戏作品收入中抽取分成的方式盈利;另一方面,这家公司将《战争机器》的IP所有权卖给了微软,制作移动游戏《无尽之剑》(Infinity Blade)系列,还将推出跨PC和移动平台的《战争者》(Battle Breakers)、VR游戏《Robo Recall》等新作。

  Epic全球创意总监唐纳德·穆斯塔德(Donald Mustard)近日接受外媒GameIndustry采访,谈了谈公司的战略转型。穆斯塔德曾担任Epic子公司,《无尽之剑》研发工作室Chair娱乐的创意总监。

  “在大约5年前,我们意识到显示出逐渐远离传统盒装产品的迹象。”穆斯塔德说,“我们知道我们需要在行业趋势变化之前做出应对,所以经过过去几年的一系列,如今的Epic更倾向于将游戏作品和引擎视为一种服务。”

  Epic在去年面向主机和PC平台推出MOBA《Paragon》,该作与《英雄联盟》相比更强调玩家行动和微操技巧。穆斯塔德称《Paragon》“一直表现很棒”,他甚至还分享了一些数据:截止到去年12月初,《Paragon》的月活跃玩家人数超过60万,不过在近期的一次更新后,这项数据已经上升到了超过85万。

  穆斯塔德相信,《英雄联盟》、《Dota》和《守望先锋》的成功,表明许多玩家对团队竞技类游戏感兴趣,因此Epic乐于继续投资这一领域。“我不是夸张,我真的觉得游戏正处在一个黄金时代,因为人人都可以成为玩家。如果你为大众制作了一款游戏,他们就会在游戏中游玩,热爱它并停留在游戏中。我对《守望先锋》的成功感到非常兴奋,因为它反映了团队竞技游戏已经是一个成熟的品类。”穆斯塔德说道。

  随着游戏行业向“游戏即服务”(Games-as-a-service)转型,穆斯塔德认为发行商可以首先推出一款游戏,听取来自玩家的反馈对其做出调整,不断优化游戏带给玩家的体验。这样一来,游戏公司将会打造能够持续运营多年的大作。

  “在过去20多年,开发者制作游戏的传统方式更像是电影行业。”穆斯塔德说,“你制作一款游戏,如果它获得了成功,你还会制作一部续作……但如今情况变了。你在设计游戏时需要具备长期运营,持续吸引和留存玩家的思维。”

  “这是游戏行业所面临的一个独特的新挑战。”他说,“一个人能够同时喜欢几款游戏?一款还是两款?它们是主机游戏还是移动游戏?谁都不知道答案。在未来,同类型游戏之间的竞争也许会变得十分激烈。”

  穆斯塔德认为如果一款游戏要想在市场上脱颖而出,那么它就应当努力为玩家提供与其他游戏所不同的独特体验。

  “举个例子来说,如果我对《命运》(Destiny)超级上瘾,那么如果我看到另外一款跟《命运》类似的游戏,我想我不太可能放弃《命运》转投阵地的。与一款与《命运》风格类似的科幻射击游戏相比,《荒野大镖客》更能够吸引我的注意力。”穆斯塔德说道。也因此,穆斯塔德称Epic将致力于推出“富有创意”的多品类游戏。

  “无论(游戏)属于哪个类型,我们只想制作能够为玩家带来快乐的伟大游戏。但我们是一家风格多样化的公司,而不会制作某一个品类或者风格的游戏。”

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